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WIT STUDIOの進撃の巨人終了なぜ?MAPPAがひどい?作画や制作会社が変わった理由を紹介

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大人気作品「進撃の巨人」の最終章となるThe Final Seasonの制作会社がMAPPAへ切り替わったとき、驚かれた方も多かったはず。

検索結果にもそのような傾向がありますね。

(出典:Google)

そこで今回は、なぜ制作会社が変わったのかや、MAPPAへの変更に対する「ひどい」「がっかり」といった声の理由を調査し、ご紹介します。

目次
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WIT STUDIOの進撃の巨人が終了!なぜMAPPAに?作画や制作会社が変わった理由を考察

立体機動シーンや緻密なキャラ表情などが国内外で絶賛された本シリーズですが、第4期(The Final Season)での制作会社交代には複数の理由があるのです。

そうした背景を理解することで、WIT STUDIO時代とMAPPA時代の作風の違いが見えてくるのではないでしょうか。

最終章の制作を辞退した具体的な理由は公表されていないものの次のような理由があると考えられます。

WIT STUDIOの進撃の巨人 辞退理由1:制作費用に対して十分な利益を得られていなかったため

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「進撃の巨人は超人気作なのに、どうして最終章まできてWIT STUDIOが降板するのだろう」と疑問に思う人がほとんどでしょう。

アニメの制作会社は制作費や人件費がかさんでも、それに見合う十分な利益を得にくい構造になっているようです。

「進撃の巨人」は、世界的ヒットを収めるほどのクオリティを保つため、多大な労力と予算がかかる作品だったといわれていますね。

制作会社には「制作委員会方式」が普及しており、グッズやDVDなどの販売収益が必ずしも制作会社に入りやすいわけではないのです。

WIT STUDIOは「進撃の巨人」で大きな知名度を得た反面、制作費の負担やスケジュールの厳しさに対して十分な収益がなかったと考えられます。

ちなみに最終章(第4期)は Part 1が2020年12月7日〜2021年3月29日、Part 2が2022年1月9日〜4月4日に放送されていました。

同時期にはWIT STUDIOが制作していたアニメには次のようなものがあり、言い方が悪いですが知名度よりも会社の利益を取って辞退した可能性もありますよね。

やはり会社存続のためには利益ですからね。。

WIT STUDIOは「進撃の巨人」

①『グレートプリテンダー』

配信時期: 2020年7月~12月(Netflixで先行配信)
概要: 詐欺師たちの活躍を描いたオリジナルアニメ。WIT STUDIOはこの作品で、スタイリッシュなビジュアルとユニークなストーリーテリングを展開しました。国際的な舞台設定や多言語の使用が特徴的です。

②『Vivy -Fluorite Eye’s Song-』

放送時期: 2021年4月~6月
概要: AI歌手のVivyが未来を救うために戦う姿を描いたオリジナルアニメ。ストーリーは時間を超えたサスペンスと感動的な要素が組み合わさっており、視覚的にも高い評価を受けました。

『SPY×FAMILY』

放送時期: 2022年4月~6月(第1クール)
概要: 漫画原作のスパイコメディで、家族を装ったスパイ、暗殺者、超能力者の3人が織りなす物語。WIT STUDIOはこの作品の制作に参加し、ユーモアとアクションが融合した魅力的なアニメに仕上げました。

上記はあくまで一例で他作品にも多く携わっています。

利益と負担のバランスを考慮し、第4期での制作を断念したのではないでしょうか。

こうした収支的な課題がのちに別の理由とも絡み合い、最終的にMAPPAへとバトンタッチしたと見るのが自然に思えます。

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WIT STUDIOの進撃の巨人 辞退理由2:リソースが不足していたため

WIT STUDIOが近年ヒットさせた他作品を思い出してみると、「スケジュール的にも、進撃のような大規模作品をずっとやり続けるのは難しかったのかもしれない」と納得できるのではないでしょうか。

「王様ランキング」や「SPY×FAMILY」といった人気作も、WIT STUDIOが関わっていて高い評価を得ていますね。

そのため、社内リソースの再配分や新規プロジェクトへの注力が必要となり、「進撃の巨人」一本に大量の人員と予算を割き続けるよりは、他のヒット作を生み出す選択をしたいと考えたのではないでしょうか。

また、アニメーターやクリエイターが退職してしまい、対応が難しくなった可能性もあります。

(出典:厚生労働省 日本アニメーター・演出協会提出資料

上記のようにアニメーション会社は正社員比率が低く、作品に応じてフリーランスや契約社員を追加するなど、他業界と働き方がやや異なります。

労働時間も非常に長い傾向にあり、新規参入後4年以内では約25%、8年以内では約70%との情報もあります。

巷には退職率90%を超えるなどの声もあるので、それだけ激務であることには間違いありません。

アニメーターなどスタッフが辞めてしまうと対応できる本数も減りますし、そういった背景から進撃の巨人の最終章を断った可能性もありますよね。

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理由3:MAPPAからのオファーがあったため

MAPPAは「呪術廻戦」や「チェンソーマン」、そして近年では「ヴィンランド・サガ(シーズン2)」など、大型タイトルを連続で担当するだけの制作体制と実績を持っています。

進撃の巨人の最終章を最高の形で完走させられるスタジオとして、製作委員会(東宝、講談社、電通、アミューズ、ホリプロ、博報堂DYメディアパートナーズ、ジェイアール東日本企画、KDDI、読売新聞社、朝日新聞社、日本出版販売、GYAO、TOKYO FM)がMAPPAを選んだという見方があるのです。

MAPPA代表の大塚学さんをはじめ、林祐一郎さん(The Final Season監督)などが「進撃の巨人」に本気で取り組むと決断したことも、制作委員会側に安心感を与えたのではないでしょうか。

WIT STUDIOから十分なノウハウ引き継ぎを行い、原作者の諫山創さんとも協議を重ねることで「クオリティをしっかり維持したい」との意向が見られたのですね。

経営面・リソース面・MAPPAの積極的な姿勢など、多角的な要素が絡んだ末の交代だった可能性が高いです。

WIT STUDIO時代との違いが注目されるぶん、「ひどい」「がっかり」と感じる方もいれば、逆に「新しい表現で進撃を見られて楽しい」という人もいるのです。

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WIT STUDIOからMAPPAへの変更でがっかり?ひどいとの声も?

見慣れた作画が変わると、戸惑う人が出るのは自然ですよね。

「進撃の巨人」は世界的に人気が高く、作画ひとつとってもかなり厳しい視線が向けられがちな作品なのです。

ここからはMAPPAへの変更後に囁かれている批判や不満、その背景を整理して考えていきます。

・WIT STUDIO時代とはキャラクターデザインの印象が変わった
・戦闘シーンで3DCGを多用している ・短納期かつ多作品を抱えるスケジュールが多い

こうした点が視聴者の意見を二分させていると考えられますね。

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CGが不自然

最初に取り上げたいのが「CGが気になる」という声です。

WIT STUDIO期も巨人の動きにCGが使われていた場面はありましたが、MAPPA版では大きな巨人をはじめとして3DCGの比率が増えました。

手描きのキャラとCG巨人が混在することで、画面の質感に差が生じてしまい、不自然だと感じる方がいるのですね。

手描きの迫力や線のニュアンスを好む視聴者にとっては、CGが多用されるとどうしても拒否反応が出やすいのではないでしょうか。

ただ、CGを活用するメリットとしては、複雑なカメラワークを描きやすくしたり、制作スケジュール管理をしやすくしたりといった点が挙げられますね。

そう考えると、クオリティ維持のために必要な選択だったとも思われます。

また、アクションの激しい場面を安定して描くために3DCGを導入している可能性があるので、観る側としては好みが分かれるのは当然かもしれません。

短納期と多作品同時進行にスタッフがかわいそうとの声も

MAPPAが最近数多くのビッグタイトルを同時に担当しているのは、アニメファンであればよく耳にする話ではないでしょうか。

「呪術廻戦」「チェンソーマン」「ヴィンランド・サガ」など、話題作が集中しているスタジオであるがゆえに、スタッフやアニメーターへの負担が相当大きいとの指摘が出ていますね。

制作現場が短納期での進行を強いられると、作画にじっくり時間をかけづらくなると思われます。

そこで、CGを積極的に使って負担を軽減する意図もあるのではないでしょうか。

ちょっと話は変わりますが、実際にSNS上で「MAPPAがブラックなのでは」「スタッフがかわいそう」などといった声が度々見られるのは、この過密スケジュールを懸念する視点だと思います。

アニメ界全体の問題でもあるため、一概にMAPPAだけがどうこうとは言い切れない部分が大きいのですよね。

こうした労働環境の話題は、クリエイターの質にもつながりますので、ファンが不安に思うのも自然かもしれません。

その不安感が「作画が劣化したのでは?」という受け止め方につながる場合があるのです。最後に、WIT STUDIO時代との違いがファン心理にどう影響しているのかを見てみます。

そういった背景から炎上したこともあるようですね。

口コミ調査隊
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WIT STUDIOとの比較すると良くも悪くも違う

多くの方が、「自分の知っている進撃のキャラクターの顔や雰囲気が変わった」と感じているのではないでしょうか。

ミカサやリヴァイの表情、エレンの髪型や作画のタッチが「前の方が好きだった」という声が一定数見られますね。

一方で、MAPPAの作画が好きだというファンも存在し、「より原作に近い」と捉えている人もいるようです。

WIT STUDIO時代は、ややシャープな線で迫力を強調し、バトルシーンのスピード感をとにかく前面に押し出す演出が特徴的。

対してMAPPA時代では、CGや細部の描き込みでリアルさを演出しようとする意図が見られるのが興味深いです。

スタジオ特徴代表作品
WIT STUDIO
  • 高品質な作画: 手描きの美麗な作画と緻密な背景描写。
  • ストーリーテリング: 複雑なストーリーと心理描写に重点。
  • ジャンルの多様性: ファンタジー、アクション、ドラマなど。
  • 『進撃の巨人』 (2013年~2021年): 巨人に支配された世界での人類の戦い。
  • 『甲鉄城のカバネリ』 (2016年): ゾンビのような存在と戦う人々の物語。
  • 『Vivy -Fluorite Eye’s Song-』 (2021年): AI歌手のVivyが未来を救う物語。
MAPPA
  • CG技術の活用: 手描きとCGの融合スタイル。
  • 多様なジャンルの作品: アクション、スポーツ、ドラマ、ホラーなど。
  • 高い制作スピード: 多作品を同時に制作可能。
  • 『呪術廻戦』 (2020年~2021年): 呪いと戦う高校生の物語。
  • 『チェンソーマン』 (2022年): デビルハンター少年の戦い。
  • 『SPY×FAMILY』 (2022年): スパイ家族のコメディとアクション。

そういった変化がファンのあいだで好みを分け、「WIT STUDIO版を超えられない」「MAPPA版こそ原作に近い雰囲気」と賛否の声が出ているのではないでしょうか。

個人的にはMAPPA版も好きですが、WIT STUDIOに最後までやってほしかった気持ちもあります。

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